Exit 8 (por Peter P. Douglas)

“Exit 8” teve sua estreia no Festival de Cannes em 2025. Dirigido por Genki Kawamura e baseado no jogo indie homônimo da Kotake Create, o filme segue exatamente a premissa do material original. A narrativa se inicia em um vagão de metrô em Tóquio, onde o protagonista sem nome (Kazunari Ninomiya), cercado por passageiros absortos em seus celulares, presencia uma mãe e seu bebê sendo hostilizados pelo choro da criança. Em vez de intervir, ele apenas aumenta o volume dos fones de ouvido — que tocam o Bolero de Ravel — e segue adiante.

Ao desembarcar, ele recebe uma ligação da ex‑namorada, trazendo notícias que podem transformar sua vida, embora ele claramente não esteja pronto para enfrentá‑las. Esse momento, filmado em um longo plano‑sequência (ou uma engenhosa simulação dele), introduz o drama central: o “Homem Perdido”, como é identificado em legenda, encontra‑se preso em um interminável corredor em zigue‑zague, bem iluminado, marcado por uma placa que promete a saída que dá nome ao filme.

A única presença humana além dele é um homem mais velho, de passos mecânicos — “O Caminhante” (Yamato Kochi). Um quadro de avisos estabelece as regras para escapar: ao encontrar uma anomalia, volte imediatamente; se nada estiver fora do lugar, siga em frente. Conforme outras figuras surgem nesse espaço isolado, o protagonista precisa determinar se são viajantes igualmente perdidos ou se representam novas anomalias.

Acompanhando o protagonista, estamos constantemente na expectativa, e ao mesmo tempo com medo, de encontrar algo novo e significativo a cada curva. Quando parece que o filme não tem mais para onde ir, Kawamura tenta fazer um desvio, com mais por vir.

Embora não ofereça explicações racionais para o fenômeno, uma figura misteriosa surge para sugerir interpretações. Aos poucos — ainda que de forma nem sempre elegante — o filme revela que os obstáculos enfrentados pelo Homem Perdido estão profundamente ligados ao estado emocional de sua vida e a uma transgressão ética que desencadeou sua jornada. Esse subtexto, centrado na consciência social e pessoal, eleva “Exit 8” ao introduzir algo além de suas raízes mecânicas no videogame, mesmo que Kawamura o trate com certo sentimentalismo.

Ao longo dos 94 minutos, permanecemos confinados ao labirinto junto com os personagens. Alternando entre planos em primeira e terceira pessoa, e com tomadas quase sempre compostas por planos únicos de cerca de um minuto, o filme recria a atmosfera do jogo e nos transporta para um ambiente cada vez mais inquietante.

Seja um purgatório, seja uma manifestação psicológica da mente humana, o cenário funciona como terreno fértil para o terror introspectivo e para uma reflexão sobre culpa, fuga e os padrões que criamos e dos quais não conseguimos escapar.

Mas nem tudo são flores. Os pontos positivos se confundem com os negativos. Adaptar um jogo do tipo “walking simulator” para o cinema é uma tarefa complexa, já que despertar no público a mesma imersão e intensidade emocional que o jogador sente diante do videogame exige um cuidado especial. E nem sempre essa tarefa obtém êxito completo!

No jogo, o interesse nasce da observação ativa de anomalias; errar significa voltar ao início, e essa dinâmica mantém o jogador engajado. No cinema, o espectador é passivo. Quando o protagonista erra no nível 5 e retorna ao nível 0, a sensação não é de desafio, mas de frustração.

A repetição constante do mesmo cenário ao longo de uma hora e meia, com poucas variações, cria um inevitável sentimento de cansaço. Ainda assim, a fidelidade visual é admirável: Kawamura recria com precisão o corredor, o enquadramento e a atmosfera do jogo. Para expandir os 20 minutos de gameplay em um longa, o diretor adicionou novas situações, mas isso não torna necessariamente tudo mais envolvente.

Em geral, apesar da qualidade técnica e da excelente recriação da atmosfera e ambiente, o material talvez funcionasse melhor como um curta‑metragem. Como longa, torna‑se, por muitas vezes, arrastado. Respeitar o jogo original nem sempre basta, pois ao não adaptar sua mecânica para uma narrativa cinematográfica eficaz, o resultado perde força.

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